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Jeff Kaplan y Michael Heiberg hablan del modo Experimental, de Triple DPS y de la economía de los helados

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Jeff Kaplan y Michael Heiberg hablan del modo Experimental, de Triple DPS y de la economía de los helados

Jeff Kaplan y Michael Heiberg discuten sobre la popularidad relativa de los sabores de helado.

«Yo siempre he pensado que el sabor favorito de todo el mundo era el chocolate», dice Kaplan, director de Overwatch.

Heiberg, diseñador principal del juego, niega con la cabeza. «Estadísticamente, es más popular el de vainilla».

«Vale, entonces, estadísticamente, gana el sabor de vainilla —continúa Kaplan—. La gente tiene predilección por determinados sabores de helado, al igual que por determinadas funciones en Overwatch».

Tratan de explicar cómo se les ocurrió la composición Triple DPS (un tanque, tres héroes de daño y dos de apoyo) que se probará en el nuevo modo Experimental de Overwatch. Es un cambio importante, y el equipo no tiene claro qué resultados dará, pero esa es la belleza del modo Experimental: permite que los jugadores de todas las plataformas prueben las ideas más alocadas del equipo de desarrollo sin abandonar el cliente. 

Kaplan y Heiberg nos desvelan la historia del modo Experimental y explican al detalle lo que significa Triple DPS para el juego.


¿Qué llevó al equipo a crear el modo Experimental?

Kaplan: A la hora de aplicar cambios de equilibrio, tenemos que llevarlos a la RPP [Región Pública de Pruebas]. Mientras están allí, también nos encargamos del proceso de certificación para consolas de Sony, Microsoft y, ahora, Nintendo. De media, se tarda una semana, sin incluir las pruebas ni la implementación, así que puede convertirse en un proceso largo. Cambiar el daño del arma de McCree un solo punto requiere más tiempo del que piensan los jugadores.

Aparte, desde el punto de vista del equilibrio, nos interesa convivir con esos cambios un tiempo antes de realizar el siguiente pase. Por eso, ya solo por la naturaleza del proceso, acabamos con un calendario de equilibrio prácticamente bimestral.

Si le preguntas a cualquier diseñador del equipo de Overwatch que cuáles son las 10 características de las que le gustaría disponer, una de las cosas que seguro que menciona es la posibilidad de cambiar cosas de inmediato y tener mejor capacidad de respuesta a las necesidades de equilibrio.

¿Cómo se os presentó la oportunidad de crear esta característica?

Kaplan: Había dos ingenieros muy proactivos con la idea del modo Experimental. Uno de ellos era Derek Mulder, un ingeniero de mecánicas de juego de enorme talento, y el otro era Phil Orwig, nuestro cerebro en ingeniería de redes. Derek propuso la idea de tener en el juego una versión de la RPP que pudiese probar todo el mundo.

La idea nos entusiasmó porque así los jugadores no tendrían que descargarse un cliente aparte y seguirían funcionando todos los sistemas de recompensas, como el nivel de la cuenta y las cajas de botín. Además, los jugadores de consola podrían participar por primera vez en este proceso.

Fue una de las decisiones más fáciles que hemos tomado jamás. Nunca ocurre así, que alguien tenga una idea y todo el mundo esté de acuerdo en que hay que ejecutarla, pero la verdad es que así es como surgió el modo Experimental.

El primer cambio que vais a probar será la composición de equipo Triple DPS (1 tanque, 3 héroes de daño y 2 de apoyo). ¿De dónde salió esa idea?

Heiberg: Cuando implementamos la cola por función con 2 jugadores de daño, 2 de apoyo y 2 tanques por equipo, acabamos con muchos más DPS que apoyos y tanques en las colas. Este generó tiempos de cola más largos, y una de las cosas que pensamos fue: «¿Y si intentamos ajustar la composición de equipo a la proporción real de jugadores por función?». Si eso funcionaba, la gente tendría que esperar menos y podría jugar más, así que teníamos que intentarlo.

¿Cómo discurrieron las pruebas internas? ¿Alguna observación interesante?

Heiberg: Cuando empiezas a tener más héroes de daño y menos tanques, el juego se vuelve más letal. También cambia la presión que hay sobre los jugadores que llevan tanques... y quienes intentan mantenerlos con vida.

Kaplan: Con tres jugadores de daño, se abre la puerta a composiciones de equipo que no estamos viendo en el juego ahora mismo. Hemos visto configuraciones con dos flanqueadores, como Genji y Tracer, apoyados por tanques agresivos. También hemos visto composiciones con dos francotiradores, como Widowmaker y Hanzo, y un estilo de juego más defensivo. Ahora podríamos llegar a ver a dos francotiradores acompañados de un flanqueador. El juego es así muy diferente, más caótico y con más acción.

Esto provocó la polarización del equipo de desarrollo. La gente oscilaba entre la aversión y la curiosidad. La mayoría mostraba un optimismo prudente, en plan: «Sí, esto podría ser muy interesante». Sin embargo, también había gente que se oponía a ultranza y decía: «El cambio es excesivo. Hay demasiada presión sobre el tanque, y el juego se vuelve demasiado letal».

Estamos realizando experimentos para comprobar si podemos corregir esos problemas con cambios de equilibrio. Por ejemplo, es cierto que el juego se vuelve demasiado letal y que el número de tanques presentes puede ser un factor decisivo, pero podemos analizar el daño y la salud de los héroes y realizar algunos retoques.

¿Podéis hablar de algunos de los cambios concretos que habéis pensado?

Kaplan: La principal pregunta es qué pasa con Roadhog, D.Va y Zarya.

Cuando creamos a nuestros tanques, nunca pensamos en ninguno como tanque secundario. De hecho, habíamos previsto que la gente jugaría solo con un tanque. Así es como se jugaba a Overwatch al principio. Si entrabas en una partida rápida antes de la introducción de la cola por función, sabías que contar con un tanque era un lujo.

Pero con la respuesta que dieron los jugadores al 2-2-2, Zarya, D.Va y Roadhog pasaron a considerarse tanques secundarios. Como parte del experimento, hemos retocado a esos tres para convertirlos en tanques principales, y los cambios incluyen una nueva habilidad para Roadhog. Ahora, cuando usa Inhalador, crea una nube de gas a su alrededor que mitiga el daño contra todo el mundo en la zona y lo sana a él.

¿Y todos esos cambios estarán en el modo Experimental? Es decir, ¿no se limitarán al número de puestos para cada función sino que supondrán una renovación de los héroes?

Kaplan: Algunos héroes recibirán un reequilibrio total, pero los cambios solo se aplicarán a Triple DPS. Si luego conservamos el 2-2-2, descartaremos las modificaciones.

Heiberg: Ese Roadhog estaría rotísimo en 2-2-2.

Kaplan: Lo escogerían en todas las partidas.

¿Cómo esperáis que afecte Triple DPS al jugador medio de Overwatch?

Kaplan: Eso es una incógnita para nosotros. Cuando metemos cosas en la RPP, suelen ser ajustes de los que estamos seguros y probablemente acaben en el servidor comercial. Esto es más como un experimento que compartimos con nuestros 50 millones de mejores amigos.

Vamos a fijarnos en dos cosas. Primero, en las opiniones de los jugadores y las sensaciones más viscerales, porque son muy valiosas para nosotros. Segundo, en el efecto sobre los tiempos de cola: el objetivo no es cambiar el metajuego, sino reducir esas esperas.

Después de Triple DPS, ¿se esperan más cambios de los que podáis hablar?

Kaplan: Después de Triple DPS, seguramente nos centremos en los cambios de equilibrio en el modo Experimental. Al menos, hasta que se nos ocurra una nueva locura que queramos probar.

¿Cuáles son los motivos por los que creéis que los jugadores prefieren ponerse en cola para jugar como DPS antes que como tanques?

Kaplan: Hay muchos motivos distintos. Uno de ellos es simplemente que, en estos momentos, hay más héroes de daño que tanques para elegir. También me parece que los mecanismos de recompensa del juego están sesgados hacia el daño. Si piensas en los estímulos que recibes al lograr una eliminación —se ilumina el resumen de muertes, ves un mensaje de eliminación y se oye un sonido muy chulo—, es evidente que no ocurre lo mismo a la hora de comunicar el daño bloqueado o el hecho de que has salvado a un compañero con una sanación crucial. Eso es culpa nuestra, y tenemos que corregirlo con el tiempo.

Dicho esto, la función de tanque tiene muchos aspectos atractivos. Wrecking Ball es uno de los héroes más complicados y creativos del juego. También está la diversidad de estilos de juego: si piensas en Rein, Sigma y Orisa, ninguno se lleva del mismo modo, aunque todos sean tanques con barrera. Creo que son únicos y divertidos de jugar. No obstante, me parece que hay menos jugadores dispuestos a hacer de tanque. Es una función de mucha responsabilidad y presión, porque todo el equipo cuenta contigo.

¿Es ese uno de vuestros objetivos, que más gente lleve tanques?

Kaplan: No necesariamente. Así es como hemos estado pensando en ello: imagina que estamos en una tienda de helados y hay tres sabores. Tenemos chocolate, vainilla y fresa, y hay que hacer cola por separado para cada uno. Entonces, imagina que la cola para vainilla es mucho más larga que la de chocolate o fresa. Creo que lo correcto no es preguntarse cómo convencer a los devotos de la vainilla de que se pasen a la fresa, sino darse cuenta de que hace falta más helado de vainilla.

Muy buena analogía.

Heiberg, mirando su teléfono: En realidad, parece que el sabor más popular sí que es el chocolate. Depende de la fuente.

Kaplan: Bueno, lo que sabemos es que no es el de fresa. Fresa es el tanque.

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