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La actualización del Taller deja un poder sin precedentes en manos de los creadores

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La actualización del Taller deja un poder sin precedentes en manos de los creadores

«Nos quitamos las manoplas del horno», dice el ingeniero de mecánicas de juego Dan Reed.

«¿Qué? —pregunta su compañero Zach Metcalf—. ¿Como los ruedines de una bici, quieres decir?».

«Me refiero a que ahora puedes quemarte las manos, pero también hacer las cosas con más eficiencia», responde Reed.

Están hablando del nuevo parche que recibe el Taller de Overwatch, el sistema de creación de scripts que permite crear modos de juego propios. Además de añadir nuevos mapas, herramientas y mejoras de tipo práctico, el parche (que ya está disponible en la Región Pública de Pruebas, o RPP) termina con una fastidiosa restricción diseñada para proteger a los creadores de errores capaces de bloquear el juego. Esa es la historia del Taller después de este parche: más potencia, menos limitaciones y —si se materializan las esperanzas de Reed y Metcalf— creaciones aún más interesantes.

Reed y Metcalf comparten una pasión muy concreta por el Taller que es fruto de sus historias personales. Reed es un curtido veterano de Blizzard que lleva en el equipo de Overwatch desde el comienzo. Fue uno de los primeros ingenieros que apoyó el desarrollo del Taller en 2017. Pianista desde muy pequeño, dejó la composición para pasarse a la programación en la universidad, al darse cuenta de que dedicaba la mayor parte de su tiempo libre a crear juegos.

La historia de Metcalf es ligeramente distinta. De joven jugaba al tenis a alto nivel y, de hecho, llegó a participar en una serie de torneos por todo el Reino Unido en el equipo de una prestigiosa academia. Se incorporó a Blizzard en 2018 y, poco después, comenzó a trabajar en el Taller durante la fase de prelanzamiento.

«El tenis requiere un equilibrio perfecto entre agilidad, fuerza y estrategia —afirma—. Cuando encuentras el ritmo en un punto muy disputado, entras en una especie de trance hipnótico, y creo que esa mezcla de concentración profunda y determinación es algo que he aprendido a aplicar a mi trabajo como ingeniero».

Al igual que a Reed, a Metcalf le fascina dominar disciplinas complejas, y, al leer las historias de los jugadores que han usado el Taller, ha descubierto que a muchos de ellos también les pasa. Aunque no todo es de color de rosa. Cuantos más creadores dominaban la herramienta, más opiniones recibía el equipo. Opiniones que Reed y Metcalf escuchaban con atención y que han influido directamente en los cambios que incluye el parche.

«Al leer las cosas que les frustraban, nos dimos cuenta de que que eran frustrantes, así que decidimos ponerles solución», dice Reed.

Un buen ejemplo son los mapas de partidas personalizadas. A Reed y Metcalf les sorprendió lo lejos que estaban dispuestos a llegar los jugadores para encontrar los entornos que querían para los suyos.

«De hecho, muchos de los modos de juegos más populares se introducen en los espacios periféricos de los mapas —asegura Metcalf—. Como el techo de La Habana, que, como es plano y extenso, resulta ideal para modos de juego de estilo arena».

A fin de facilitarles las cosas, Reed y Metcalf trabajaron con el equipo de mapas de Overwatch en la creación de tres mapas totalmente nuevos y exclusivos para partidas personalizadas: Cámara del Taller, Isla del Taller y Terreno del Taller. Cámara del Taller es una sala cerrada de 40x40. Isla del Taller tiene el mismo tamaño, pero carece de techo y paredes. Por último, Terreno del Taller es un plano vacío de 900x900, además de (técnicamente) el mayor mapa jamás creado por el equipo de Overwatch.

Otro punto de frustración para los creadores tenía que ver con la falta de subrutinas, una útil herramienta de programación que Reed y Metcalf han sumado al Taller en este último parche. Las subrutinas, según nos explican, son funciones separadas que se pueden ejecutar junto a otras partes del script. Sin ellas, los creadores se veían obligados a menudo a recurrir a soluciones alternativas que aumentaban el tamaño y la complejidad del script.

«Hasta ahora tenían que tirar de cortapega todo el rato o utilizar soluciones complicadas para activar reglas determinadas en momentos concretos», explica Metcalf.

Una de estas soluciones consistía en crear una regla que se activaba cada vez que una variable pasaba de «False» a «True». Una vez ejecutada, había que devolver la variable de nuevo a «False».

«Era un... fastidio», dice Reed.

«Ahora disponen de subrutinas —añade Metcalf—. Desde el punto de vista de los creadores, resulta mucho más sencillo poner en cuarentena una sección concreta de la lógica del código y luego acudir a ella cuando la necesitan».

El ejemplo mencionado resulta frustrante como mera idea, así que imaginaos lo que sería al implantarlo en el Taller. Nuestros ingenieros aseguran que esta frustración sobrevenida es lo que ha inspirado todas las novedades del parche, como, por ejemplo, el panel de diagnóstico de script, con el que un creador del Taller puede saber lo cerca que está del límite de tamaño del script. Con él resulta más fácil detectar y evitar los problemas en los scripts, y los desarrolladores tienen la esperanza de que ayude a los creadores a escribirlos con mayor eficiencia.

«Lo que conseguían hacer antes es asombroso —asegura Metcalf—, así que tenemos muchas ganas de ver lo que se sacan de la chistera con herramientas más potentes y prácticas».

La fe en la comunidad de creadores del Taller es lo que ha llevado a los desarrolladores a completar las novedades con la retirada del requisito de que cada bucle viniera precedido por la acción «Wait». Aunque con esta restricción se reducían las probabilidades de que un bucle infinito bloqueara el juego, también ralentizaba los scripts y limitaba las posibilidades para los creadores hábiles.

«Un gran poder conlleva una gran responsabilidad —dice Reed—. Pero son gente inteligente. Teníamos la sensación de que nos hacía falta esto, pero ya no».

Estos cambios son solo el principio. Los desarrolladores confían en que el parche dé a los jugadores más libertad para explorar el Taller y están deseando seguir recabando sus opiniones y añadiendo más posibilidades a la herramienta. Pero entretanto, lo que más ganas tienen de ver es hasta dónde pueden llegar los jugadores con estas nuevas y mejores herramientas... y sin manoplas de cocina.

No os perdáis las notas del parche completas con los cambios del Taller. Y, si queréis probarlos, pasaos por la Región Pública de Pruebas (RPP).

¿Estáis empezando con el Taller de Overwatch? ¡Aquí tenéis algunos consejos para empezar a crear nuevos modos de juego!

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