
Viele Biotische Granaten wurden aus Versehen durch Verbündete abgefangenen und somit blockiert. Wenn Kollisionen mit der Biotischen Granate ähnlich funktionieren wie bei Anas primärem Feuermodus, kann die Fähigkeit gezielter eingesetzt werden.

Als wir die Trefferpunkte verschiedener Nahkampfhelden in 25er-Schritten angepasst haben, gehörte Brigitte zu den Helden, bei denen wir das ausprobieren wollten. Aber durch die erhöhten Trefferpunkte in Kombination mit ihrer Selbstheilung und ihrem Barrierenschild war sie einfach zu mächtig.



Moiras Heilfähigkeiten konnten eine kleine Verbesserung in Sachen Effizienz vertragen. Nach den letzten Änderungen war es schwieriger geworden, über längere Zeit viel zu heilen.


Feiert die Veröffentlichung von Christie Goldens neuer Overwatch-Kurzgeschichte "Stein für Stein" mit Symmetras Wiederaufbau-Herausforderung! Sichert euch bis zum 30. November zeitlich begrenzte Belohnungen wie den Skin Marammat für Symmetra, indem ihr Spiele gewinnt und auf Twitch Overwatch schaut.
Mehr Informationen zu Symmetras Wiederaufbau-Herausforderung gibt es auf der Overwatch-Website.
Ein Wettkampf macht am meisten Spaß, wenn er auch fair ist. Wir haben bisher Turniere wie die Overwatch League und den Overwatch World Cup veranstaltet, bei denen Teams persönlich anwesend waren und über lokale Server gegeneinander angetreten sind, um eine möglichst niedrige Latenz für das bestmögliche Spielerlebnis zu gewährleisten.
Aufgrund der aktuellen Umstände werden viele Events und Turniere online ausgetragen und Teams sind auf der ganzen Welt verteilt. Deshalb möchten wir unseren Spielern einen Mechanismus bieten und sicherstellen, dass ihr Spielerlebnis so fair wie möglich ist, egal, wie weit die Teams von den Turnierservern entfernt sind.
Die Option für minimale Latenz legt in benutzerdefinierten Spielen einen Grenzwert für die Latenz fest und bietet so allen Spielern dieselben Voraussetzungen, egal, ob der Server 50 oder 500 Kilometer entfernt ist. Für Spieler mit einer niedrigeren Latenz als die Minimaleinstellung wird die Datenübertragung verzögert, um dem Minimalwert zu entsprechen. Spieler mit einer höheren Latenz werden nicht mit einer zusätzlichen Verzögerung belastet.
Dieses Feature wurde entwickelt, um mit verschiedensten Netzwerkbedingungen zu funktionieren, und wird dafür sorgen, dass die Latenz der Spieler um höchstens 8 Millisekunden von der gewählten Einstellung abweicht.
Wir hoffen, dass dieses Feature besonders für Turniere der Community nützlich sein wird und ihr nach dem Motto "Seid freundlich und spielt fair" gegeneinander antreten könnt.
Erlebt erstmalig (Saison 1) den Ranglistenmodus "Keine Beschränkungen" mit Platzierungsmatches, Spielniveau, Bestenlisten und der Möglichkeit, Ranglistenpunkte zu erhalten. In diesem Modus gibt es keine Beschränkungen bei der Heldenauswahl.


Wallride
Standardmäßig führt Lúcio jetzt seinen Wandsprung sofort aus, wenn die Sprungtaste losgelassen wird. Ihr müsst also nach dem Verlassen der Wand nicht noch einmal die Sprungtaste drücken.
Wenn die neue Einstellung genutzt wird, kann Lúcio seine Wallrides durch Drücken der Ducken-Taste unterbrechen, wodurch kein automatischer Sprung ausgelöst wird.
[Evaluate Once] kann verwendet werden, um einen Teil eines Parameters zu isolieren, der neu bewertet wird, und seinen Anfangswert "einzufrieren". Das kann beispielsweise nützlich sein, wenn ein Parameter, der neu bewertet wird (wie die Position eines Effekts), die Kontrollvariable einer [For]-Schleife verwendet. Wenn ihr zum Beispiel einen vertikalen Stapel von Effekten erstellen wollt, der sich mit einem Spieler bewegt, könnt ihr eine Schleife mit einer [Create Effect]-Aktion mithilfe von [Global.Y] als Kontrollvariable und [Position Of(Event Player)] + [Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)] als eure Position erstellen (wenn [Reevaluation] aktiviert ist). Dadurch würde sich die Position jedes Effekts mit dem Spieler bewegen, aber dank [Evaluate Once] wäre die vertikale Abweichung von jedem Effekt an den Wert von Global.Y zu den Zeitpunkt gebunden, zu dem dieser bestimmte Effekt erstellt wurde (anstatt an den letzten Wert von Global.Y, wenn die Schleife endet).
[Update Every Frame] erhöht die Rate, mit der bestimmte Werte aktualisiert werden. Beispielsweise wird [Position Of(…)] nur 12,5-mal pro Sekunde aktualisiert, aber [Update Every Frame(Position Of(…))] bewertet 62,5-mal pro Sekunde Bedingungen sowie andere logische Abfragen und genau so schnell wie eure Bildrate für visuelle Ausgaben wie Effekte und Kamera. Mit diesem Wert können höchst sensible positionsgebundene Auslöser und reibungslose Bewegungen von Effekten und Kameras erstellt werden. Je nachdem, wie ihr ihn einsetzt, könnte sich dieser Wert stark auf die Serverauslastung, die Bildrate oder beides auswirken. Verwendet ihn also nur, wenn unbedingt nötig. Es ist trotzdem deutlich leistungseffizienter, eine einzelne Bedingung oder Aktion auszuführen, die [Update Every Frame] enthält, als wiederholt eine Aktion in einer kurzen Schleife auszuführen, um dasselbe Ergebnis zu erreichen.
Doomfist
D.Va
Hanzo
Pharah
Sombra
Wrecking Ball
Diese Patchnotes dokumentieren allgemeine Änderungen an der Live-Version von Overwatch. Die aufgelisteten Balanceänderungen betreffen Schnellsuche, Ranglistenmatches, Arcade und benutzerdefinierte Spiele.
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