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Jeff Kaplan und Michael Heiberg sprechen über das Testlabor, Schaden mal Drei und Eissorten

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Jeff Kaplan und Michael Heiberg sprechen über das Testlabor, Schaden mal Drei und Eissorten

Jeff Kaplan und Michael Heiberg diskutieren über die Beliebtheit verschiedener Eissorten.

„Ich dachte immer, alle hätten Schokoladeneis am liebsten“, meint Kaplan, der Game Director von Overwatch.

Heiberg, ein Principal Game Designer, schüttelt den Kopf. „Statistisch gesehen ist Vanille beliebter.“

„Okay, also – statistisch gesehen ist Vanille die beste Sorte“, sagt Kaplan. „Menschen haben Vorlieben für bestimmte Eissorten, genau wie für Rollen bei Overwatch.“

Sie versuchen, zu erklären, wie sie auf die Idee mit der Teamzusammenstellung „Schaden mal Drei“ kamen (ein Tank, drei Schadenshelden, zwei Unterstützer), die in Overwatchs neuem Testlabor ausprobiert wird. Das ist eine große Veränderung und das Team weiß noch nicht, ob es letztendlich klappt. Aber das ist das Gute am Testlabor: Spieler auf allen Plattformen können die wildesten Ideen des Entwicklerteams testen, ohne ihren Spielclient zu verlassen.

Kaplan und Heiberg haben uns die ganze Geschichte hinter dem Testlabor erzählt und zusammengefasst, was Schaden mal Drei für das Spiel bedeutet.


Was hat das Team dazu veranlasst, das Testlabor zu entwickeln?

Kaplan: Wenn wir Balanceänderungen durchführen, müssen sie in die PTR [öffentliche Testregion]. Während sie in der PTR sind, durchlaufen wir bei Sony, Microsoft und jetzt auch Nintendo den Zertifizierungsprozess für Konsolen. Das dauert durchschnittlich eine Woche – und da sind Testphase und Bereitstellung noch nicht mit eingerechnet. Es kann also lange dauern. Es dauert länger, den Schaden von McCrees Waffe um einen Punkt zu verändern, als Spieler glauben.

Und mit der neuen Spielbalance wollen wir auch eine Weile leben, bevor wir die nächste Änderung vornehmen. Letztendlich brauchten wir für Balanceänderungen fast zwei Monate Zeit, nur weil der Prozess so ablief.

Würde man irgendeinen Designer im Overwatch-Team fragen, welche 10 Features er sich am meisten wünscht, wäre eines davon die Möglichkeit, Dinge sofort zu ändern und schneller auf Balanceanfragen reagieren zu können.

Wann kam die Gelegenheit auf, dieses Feature zu entwickeln?

Kaplan: Es gab zwei Programmierer, die am aktivsten an der Idee des Testlabors gearbeitet haben. Einer war Derek Mulder, ein innovativer Gameplay Engineer, und der andere war Phil Orwig, unser großartiger Network Engineer. Derek hatte die Idee: „Hey, stellt euch vor, wir hätten eine Version der PTR im Spiel, die alle spielen können.“

Davon waren wir begeistert, weil Spieler dann keinen eigenen Client herunterladen müssten und alle Belohnungssysteme, wie Stufenaufstiege und Lootboxen, noch funktionieren würden. Außerdem könnten zum ersten Mal auch Konsolenspieler dabei sein.

Das war eine unglaublich einfache Designentscheidung. So läuft das eigentlich nie, dass einer eine Idee hat und alle anderen sofort Feuer und Flamme sind – aber beim Testlabor war im Prinzip genau das der Fall.

Die erste Änderung, die ihr testen werdet, ist die Teamzusammenstellung „Schaden mal Drei“: 1 Tank, 3 Schadenshelden, 2 Unterstützer. Woher stammt diese Idee?

Heiberg: Bei der Rollenwahl mit 2 Schadenshelden, 2 Unterstützern und 2 Tankspielern pro Team hatten wir am Ende viel mehr Schadensspieler in der Warteschlange als Tanks oder Unterstützer. Dadurch entstanden auch längere Wartezeiten. Wir haben uns also gefragt, was wäre, wenn wir versuchen würden, die Teamzusammenstellung mehr an das tatsächliche Rollenverhältnis anzunähern. Wenn das funktioniert, müssten Spieler weniger warten und könnten stattdessen mehr spielen. Es war also definitiv einen Versuch wert.

Wie liefen die internen Testspiele? Gab es interessante Beobachtungen?

Heiberg: Wenn man mehr Schadenshelden und weniger Tanks hat, verändert sich das Zerstörungspotenzial im Spiel. Der Druck auf den Tankspielern – und auf denjenigen, die versuchen, sie am Leben zu erhalten – ändert sich.

Kaplan: Mit drei Schadensspielern boten sich Möglichkeiten der Teamzusammenstellung, die wir vorher noch nie wirklich gesehen haben. Wir haben Zusammenstellungen mit zwei flankierenden Helden wie Genji und Tracer gesehen, die von aggressiven Tanks unterstützt wurden. Wir haben auch Zusammenstellungen mit zwei Scharfschützen gesehen, wie Widowmaker und Hanzo, die defensiver gespielt haben. Jetzt könnten Teams zwei Scharfschützen haben, aber auch einen flankierenden Helden. Es spielt sich also ganz anders. Viel chaotischer. Es gibt viel mehr Action.

Das hat das Entwicklerteam polarisiert. Die Leute haben es entweder gehasst oder waren davon fasziniert. Die meisten waren verhalten optimistisch und fanden, das könnte interessant werden. Aber es gab auch Leute, die entschieden dagegen waren. Es war ihnen zu anders, setzte den Tankspieler zu sehr unter Druck und fühlte sich ihnen zu tödlich an.

Wir experimentieren noch, um zu sehen, ob wir diese Probleme ausbalancieren können. Wie bei dem Gefühl, das Spiel sei zu tödlich: Die Anzahl der Tanks kann mit Sicherheit Einfluss darauf haben, aber wir können uns genauso gut auch den Schaden oder die Trefferpunkte aller Charaktere anschauen und dort Änderungen vornehmen.

Könnt ihr etwas zu den spezifischen Änderungen sagen, über die ihr nachgedacht habt?

Kaplan: Die größte Frage war: Was passiert mit Roadhog, D.Va und Zarya?

Als wir unsere Tanks entwickelt haben, war keiner von ihnen als Off-Tank gedacht. Wir haben tatsächlich erwartet, dass die Leute nur mit einem Tank spielen. So wurde Overwatch früher gespielt. Wenn ein Spieler vor Einführung der Rollenwahl die Schnellsuche genutzt hat, war ihm bewusst, dass ein Tank schon Luxus war.

Aber so wie sich Spieler auf 2-2-2 festgelegt haben, gelten Zarya, D.Va und Roadhog ausschließlich als Off-Tanks. Als Teil dieses Experiments machen wir die drei zu Haupttanks und geben Roadhog eine neue Fähigkeit. Wenn er jetzt Verschnaufpause einsetzt, entsteht eine Gaswolke um ihn herum, die den Schaden für alle Verbündeten in diesem Gebiet abschwächt und ihn heilt.

Und all diese Änderungen kommen ins Testlabor? Ihr habt nicht nur einfach die Anzahl der Rollen geändert, sondern auch den gesamten Kader überarbeitet?

Kaplan: Manche Helden werden komplett neu ausbalanciert, aber diese Änderungen betreffen nur Schaden mal Drei. Wenn wir bei 2-2-2 bleiben, verwerfen wir diese Änderungen wieder.

Herberg: Dieser Roadhog wäre in 2-2-2 absolut übermächtig.

Kaplan: Man würde ihn in jedem Match sehen.

Welche Auswirkungen erhofft ihr euch für den durchschnittlichen Overwatch-Spieler bei Schaden mal Drei?

Kaplan: Das ist Neuland für uns. Wenn wir etwas auf die PTR aufspielen, sind es normalerweise Änderungen, von denen wir überzeugt sind und die wahrscheinlich ins Spiel kommen. Hier ist es eher so, dass wir ein Experiment mit unseren 50 Millionen engsten Freunden teilen.

Wir sind vor allem an zwei Dingen interessiert. Einerseits am Feedback und Bauchgefühl der Spieler. Das ist für uns sehr wertvoll. Und andererseits am Effekt auf die Wartezeiten. Unser Ziel ist hierbei nicht, die Meta zu verändern, sondern die Wartezeit zu verkürzen.

Kommen nach Schaden mal Drei weitere Änderungen, über die ihr sprechen könnt?

Kaplan: Nach Schaden mal Drei nehmen wir wahrscheinlich Balanceänderungen im Testlabor in Angriff. Zumindest bis wir mit unserem nächsten verrückten Experiment ankommen.

Was sind eurer Meinung nach die Gründe, dass sich Spieler öfter mit Schadenshelden einreihen als mit Tanks?

Kaplan: Es gibt viele verschiedene Gründe. Zum Beispiel stehen zurzeit einfach mehr Schadenshelden als Tanks zur Auswahl. Ich denke auch, dass das Belohnungssystem Schadenshelden bevorteilt. Wenn man die Art und Weise betrachtet, wie das Spiel auf einen Kill reagiert – der Killfeed leuchtet auf, man bekommt eine Eliminierungsnachricht, es gibt ein sehr befriedigendes Geräusch – fällt auf, dass die Anzeige viel weniger überschwänglich ausfällt, wenn es darum geht, wie viel Schaden blockiert wurde oder ob man einem Helden mit Heilung in letzter Sekunde das Leben gerettet hat. Und das ist unsere Schuld. Das müssen wir mit der Zeit beheben.

Abgesehen davon macht auch vieles die Rolle als Tank attraktiv. Wrecking Ball ist einer der kreativsten Helden des Spiels und erfordert großes Spielgeschick. Die Vielfalt an Spielstilen, wenn man Reinhardt mit Sigma oder Orisa vergleicht – sie spielen sich grundverschieden, obwohl sie alle Barriere-Tanks sind. Meiner Meinung nach sind sie einzigartig und es macht Spaß, mit ihnen zu spielen. Aber ich denke, dass sich weniger Spieler der Aufgabe gewachsen fühlen, einen Tank zu spielen. Das ist eine nervenaufreibende Position. Das Team zählt auf einen.

Ist es eines eurer Ziele, dass mehr Spieler Tanks spielen?

Kaplan: Nicht unbedingt. Ich sehe das so: Stellt euch vor, wir sind eine Eisdiele und haben drei Sorten Eis. Wir haben Schokolade, Vanille und Erdbeere, und man muss sich für jede Sorte einzeln anstellen. Stellt euch also vor, die Schlange für Vanille ist viel, viel länger als die für Schokolade oder Erdbeere. Ich finde es falsch zu fragen: „Wie können wir die Vanille-Fans dazu bringen, Erdbeere mehr zu mögen?“ Es ist sinnvoller zu sagen: „Wir brauchen mehr Vanilleeis!“

Das ist ein toller Vergleich.

Heiberg [schaut auf sein Handy]: Tatsächlich ist die beliebteste Geschmacksrichtung doch Schokolade, wie es aussieht. Hängt von der Quelle ab.

Kaplan: Immerhin wissen wir, dass es nicht Erdbeere ist. Erdbeere ist der Tank.

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